Killjols Killjols: academic
Get Update Everyday Like Our FB Pages
Showing posts with label academic. Show all posts
Showing posts with label academic. Show all posts

Monday

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Apa itu Functional dan Non-Functional Requirement?

Dari post  --->> Apa itu Software Design?

Apa itu Functional Requirement?


Untuk melakukan reka bentuk, kita mesti memahami keperluan fungsian dan bukan fungsian.

Apa itu Functional Requirement.

1. Keperluan Fungsian menentukan fungsi yang sistem atau sistem komponen mampu lakukan/laksanakan.

2. Keperluan Fungsian menentukan apa yang sistem dan perisian mesti lakukan(do) , mesti laksanakan(execute), dan mesti pamerkan(exhibits) dalam tindakannya(their behavior).

3.  Contoh 1: "The system shall be able to print cheque payments from the Accounts Payables module, on demand by menu or user button.". 

Ini dianggap sebagai keperluan Fungsian . Ini adalah "mesti lakukan" keperluan.

*Must Do

4. Contoh 2:  "The system shall display the list of running and non-running motor drives including its
status and rotational speed, on demand by menu or user button." 

Ini adalah keperluan fungsian. ini adalah "mesti laksanakan" keperluan.

*Must execute

5. Contoh 3: "The system shall automatically proceed to safe mode, when the motor speed exceeds its maximum speed rating or when the motor torque reading exceeds its maximum torque setting"

Ini adalah Keperluan fungsian . Ini adalah "mesti pamerkan" keperluan.

*Must exhibits in their behaviors


Apa itu Non-Functional Requirment?


1. Keperluan bukan fungsian adalah keperluan lain berkecuali dari keperluan fungsian. Secara umum, keperluan bukan fungsian dilaksanakan untuk menyokong pelaksanaan keperluan fungsian.

Keperluan hardware dan keperluan software seperti Sistem Operasi(Operating System) spesifik, library dan pakage adalah keperluan bukan fungsian . Ini adalah keperluan yang mesti dipenuhi supaya keperluan fungsian boleh beroperasi.

Contoh Keperluan Lain:

1. Performance Requirement(keperluan prestasi) 

Menyatakan ciri-ciri prestasi yang sistem atau komponen perlu punyai. Seperti kelajuan, ketepatan, kekerapan .

*speed, accuracy, and frequency

Sebagai contoh: "The maximum time for the display of results to every query to the system is 2 seconds" Ini adalah keperluan prestasi.

2. External Interface Requirement.

Menentukan hardware, software atau elemen database , dimana system atau komponen mesti kemukakan(must interface), atau tetapkan kekangan(constraint) pada format , masa , atau faktor-faktor lain.

Sebagai Contoh: "The system must interface to the financial database for part number and cost of equipment data capture" Ini bermakna data melalui interface ini adalah untuk menyokong fungsi pengiraan jumlah kos peralatan dan penyelengaraan.

6. Lain-Lain Keperluan bukan fungsian termasuk , keperluan keselamtan ,keperluan kualiti, keperluan perlaksanaan, kerpeluan peraturan atau undang-undang , kerpeluan penggunaan, keperluan stadardisasi, keperluan khusus syarikat, dan banyak lagi.

*safety requirements, quality requirements, implementationrequirements, regulatory or legal requirements, deployment requirements, standardization requirements, company specific requirements

Ia adalah penting pereka dapat membezakan antara keperluan fungsian dan bukan fungsian .

Sebagai contoh: Jika Sistem perisian yang akan dibangunkan adalah perisian keselamatan (Safety Software) , dan keperluan keselamatan(Safety Requirement) adalah fungi teras sistem. Dalam kes ini Keperluan Keselamatan menjadi keperluan fungsian dan bukan keperluan bukan fungsian atau keperluan sokongan.

Begitu juga dengan sistem perisian yang dibina adalah dokementasi undang-undang, maka keperluan perundangan menjadi teras fungsi sistem itu.

Reka bentuk yang baik memenuhi semua keperluan ini , terdapat satu software tools yang mengesan dan menjejak keperluan ini , dan hal ini dalam bidang software Configuration Management.

Note: Dalam Kejuruteraan Perisian , Pengurusan konfigurasi Perisian (software Configuration
Management) adalah satu tugasan untuk mengesan dan mengawal perubahan dalam perisian.




SHARE SHARE SHARE

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Apa itu Software Design?

Apa itu Design?


Design atau Reka bentuk secara umum di fahami sebagai:

1. Mencapai atau Menyediakan penyelesaian(Solusi) bagaimana untuk Memenuhi beberapa Keperluan(Requirement) atau Menyelesaikan beberapa Masalah (Solve problem)

2. Menghasilkan idea-idea atau Prinsip algoritma tentang bagaimana untuk Memenuhi keperluan itu.

3. Proses atau langkah-langkah yang definitif(muktamad) tentang bagaimana untuk memenuhi keperluan.

4. Hasil dari proses rekabentuk di-formalkan ke dalam beberapa dokumentasi reka bentuk yang mengikut piawaian(standardized design document).


Definisi rasmi Design(Reka bentuk) yang di nyatakan dalam dokumen IEEE 24765 
adalah:

1. Satu proses Mendefinisikan seni beni, komponen , interfaces , dan ciri-ciri lain pada sistem atau komponen.

2. Hasil Dari pada proses Mendefinisikan seni beni, komponen , interfaces , dan ciri-ciri lain pada sistem atau komponen.


Beza Requiremetn dan Design.

Ia adalah penting untuk kita membezakan antara keperluan(Requirement) dan Reka Bentuk(Design) .

Keperluan ( APA?)
Reka Bentuk (Bagaimana untuk?)

1. Keperluan adalah mengenai apa yang harus dan apa perlakuan(Behavior) ia harus  pamerkan/perlihatkan.

*What it must be and what the behavior it must exhibits

2. Rekabentuk mengenai bagaimana untuk kita capai apa yang ia perlu jadi dan bagaimana kita boleh mencapai apa-apa perlakuan(behavior) yang ia perlu pamerkan.

*How to achieve what it must be and how to achieve the behavior it must exhibits.


Bila dan Dimana kita memulakan Software Design?


Kita mula me-rekabentuk perisian(Software Design) dari Keperluan perisian dan spesifikasinya(Software Requirement and Specifications).

Kolerasi(Perkaitan) Sistem Kejuruteraan dan Perisian Kejuruteraan.

Definisi Masalah(Sistem) dan Analisis Keperluan(Software)

Deskripsi: Menentukan keperluan(need) dan kekangan (constraint) dengan menganalisis keperluan sistem yang diperuntukkan kepada perisian

*Problem Definition and Requiremetn Analysis.

Analisis Solusi(Sistem) dan Reka Bentuk Perisian(Software)

Deskripsi: Menentukan cara untuk memenuhi keperluan dan kekangan , Menganalisis cara penyelesaian yang boleh, dan memilih yang terbaik(optima).

*Solution Analysis and Software Design.

Proses Perancangan

Deskripsi: Menentukan tugas-tugas pembangunan produk , keutamaan dan potensi risiko kepada projek.

*Planning Process

Proses Kawalan.

Deskripsi: Menentukan kaedah/cara untuk pengawalan projek dan proses, penilaian pencapaian dan prestasi dan langkah pembetulan jika perlu.

*Control Process

Penilaian produk dan Verifikasi, Validasi(Pengesahan) dan Pengujian(Testing). 

Deskripsi: Penilaian Produk Akhir. dan dokumentasi.

*Product Evaluation and Verfication ,validation and testing


Kita perlu benar-benar memahami keperluan dan spesifikasi pengguna sebelum kita memulakan proses reka bentuk perisian. Matlamat untuk reka bentuk perisian adalah untuk memenuhi semua keperluan dan spesifikasi.

Kita juga mesti memahami sepenuhnya kedua-dua keperluan sistem dan keperluan perisian. Perisian bukan semata Perisian sahaja. Ia mesti menjadi sebahagian dari sistem yang besar(hardware atau sistem software)

Kenapa Software Design Diperlukan?


Kita perlu melaksanakan reka bentuk perisian untuk menyediakan penyelesaian yang memenuhi keperluan sistem, keperluan perisian yang fungsional(Functional) dan Bukan Fungsional(Non-Functional)

Baca di sini tentang --->> Keperluan Fungsional dan Bukan Fungsional

1. Produk atau hasil daripada rekabentuk ialah satu set dokumen reka bentuk atau idea reka bentuk. Ia adalah cara penyampaian kepada orang lain , terutama kepada pembina perisian dan pelaksana . Penyelesaian adalah mengenai bagaimana untuk mencapai keperluan sistem.

2. Set dokumen reka bentuk mengandungi elemen model reka bentuk, Artifak reka bentuk dan penerangan reka bentuk. Ia termasuk rekod keputusan yang di ambil untuk pemilihan reka bentuk, dan penjelasan rasional bagi setiap keputusan yang penting dan tidak remeh(Non-trivial).

3. Dokumen rekabentuk mengandungi tahap perincian yang berbeza, skop , komponen dan liputan(coverage). 

Sebagai contoh: Ia mempunyai draf reka bentuk , reka bentuk kesuluruhan, reka bentuk , awal , reka bentuk terperinci , reka bentuk arkitektur. Reka bentuk data, reka bentuk hubungan antara entiti, reka bentuk aliran data, reka bentuk aliran proses, reka bentuk logik dan banyak lagi

*Draft design, overall design, premilinary design, detailed design , architecture design , 
data design , data flow design , process flow design and logic design.

4. Jenis Dokumen keperluan yang akan dihasilkan dalam proses reka bentuk perisian  adalah berbeza , bergantung kepada pengkhususan/spesifik sistem dan keperluan sistem dan spesifikasi yang dibincang.

5. Set lengkap dokumen reka bentuk menjadi asas evolusi/perkembangan perisian dan penyelegaraan(maintainance) dalam keseluruhan proses kitaran hayat pembangunan sistem dan perisian(System development life cycle proses)


Siapa yang melaksanakan Software Design?


Seseorang yang memandu akan dipanggil pemandu , seseorang me-reka bentuk perisian akan di panggil Perekabentuk perisian(Software Designer) .

Seorang pereka bentuk perisian mestilah seorang yang mempunyai pengalaman untuk:

1. Memahami sistem dan dokumen keperluan perisian dan spesifikasinya.

2.Memahami Reka Bentuk Model Perisisan , Alat Reka Bentuk(Design tools). dan proses reka bentuk(Design process).

3.Mampu menganalisis sistem dan keperluan perisian, kekangan(constraint) dan menterjemahkan kepada reka bentuk model dan proses perisisan.

4. Memahami kesan yang di berikan oleh model reka bentuk perisian kepada proses pembinaan perisian dan perlaksanaanya.

5. Mempunyai pemahaman yang sangat baik dalam paradigma pengaturcaraan(Programming) yang berbeza dan perlaksanaannya.

Sebagai contoh pengaturcaraan: structured programming, imperative programming, object-oriented
programming, aspect-oriented programming, functional programming, event-based programming,
concurrent programming, distributed programming, and service-oriented programming.

6.Mempunyai pemahaman yang baik dalam pengaturcaraan struktur data yang berbeza, algoritma dan kesan dalam perlaksanaan yang berbeza.

7. Mempunyai pemahaman yang baik terhadap perbezaan sistem dan strategi penggunaan perisian(software deployment strategies), , teknik , protokol komunikasi(communication protocols) dan perlaksaannya yang berbeza.

Seorang pereka perisian yang baik mempunyai ciri-ciri diatas

Selalunya arkitek perisian seorang yang pakar atau seorang programmer komputer yang berpengalaman atau pengurus yang membuat pemilihan reka bentuk komputer tahap tinggi dan menetapkan piawaian teknikal ,  termasuk perisian ,  software coding standard , tools, dan platform.

Jika pereka perisian seorang yang tidak berpengalaman atau tidak cekap , Ia Mungkin berakhir dengan satu reka bentuk perisian yang...

1. Tidak memenuhi keperluan sistem dan perisian.
2. Tidak boleh dibina dan dilaksana.


Bila kita perlu melaksanakan Software Design?


Dengan  semua penerangan di atas kita tahu , yang kita perlu memulakan reka bentuk  perisian apabila kita telah disediakan dengan keperluan dan sepisifikasi.

Dengan apa kita melaksanakan Software Design?



Melaksanakan rekabetuk perisian menggunakan alat rekabentuk perisian yang khusus , ini bermakna kita akan menghasilkan rekabentuk dokumen yang standard. Terdapat banyak software design tools di pasaran, terdapat yang komersial dan percuma.

*Special Software Design Tools.

Contoh: IBM Rational ROSE, Visiual Paradigm


Bagaimana kita melaksanakan Software Design dan menjana output?


Rekabentuk perisian adalah proses kreatif dan sistematik, kreatif bermakna ia adalah  mempunyai banyak  cara untuk menyediakan solusi untuk memenuhi keperluan tertentu. Secara sistematik pula terdapat beberapa struktur dan perlaksanaan langkah , dan prosedur yang jelas.

Secara Sistematik , Prosedur Lazim untuk Aktiviti merekabentuk Perisian:

1. Keperluan Dianalisa sepenuhnya untuk memahami fungsi,skop , interface ,kekangan dan
lain lain.

2. Berdasarkan analisis keperluan , proses model rekabentuk perisian dibina.

3. Dari model rekabentuk perisian , proses rekabentuk perisian dibina.

4. Proses dari analisis keperluan hingga proses model rekabentuk perisian hingga proses rekabentuk perisian diulangi sehingga keperluan dipenuhi.

5. Output akhir adalah satu set dokumen yang mengandungi elemen model reka bentuk, artifak reka bentuk dan penerangan tentang rekabentuk.

6. keputusan diambil untuk pilihan rekabentuk mesti direkodkan. Ini termasuk beberapa penjelasan mengenail rasional bagi setiap keputusan besar yang dibuat.

Ringkasan: Anlisa keperluan , Bina Model software design , bina software design, ulangi step 1 hingga 3, Set dokumen yang lengkap, Membuat keputusan berdasarkan dokumen dan membuat rekod.

Untuk pertimbangan secara kreatif , Apa yang boleh dipertimbangkan dalam aktiviti reka bentuk perisian adalah seperti berikut:

1. Pertimbangan menerima pakai patent rekabentuk perisian tertentu. Patent rekabentuk perisian itu telah terbukti menyelesaikan masalah rekabentuk yang berulang.

2. Pertimbangan pilihan yang berbeza dalam menterjemahkan model keperluan  ke dalam model reka bentuk.

3. Pertimbangan pilihan yang berbeza dalam menyediakan interfaces untuk menyokong komponen berfungsi dan koneksi mereka.

4. Pertimbangan teknik yang berbeza untuk melaksana dan mengekalkan kualiti rekabentuk.


Apakah Ciri-Ciri Rekabentuk yang baik?


1. Ketepatan(Corectness) - Penyelesaian rekabentuk yang apabila dilaksanakan haruslah menghasilkan jangkaan jawapan dan memaparkan kelakuan(behavior) yang dijangka mengikut keperluan dan spesifikasi.

2. Keteguhan(Robustness) - Penyelesaian rekabentuk  yang dihasilkan untuk menghasilkan perisisan yang mampu untuk dikendalikan dibawah tekanan atau bertoleransi dengan input yang tidak menentu atau tidak sah.

3. Kecekapan(Efficiency) - Penyelesaian rekabentuk yang akan menghasilkan perisisan menggunakan sumber yang minimum dan ia adalah cepat dan padat.

4. Fleksibel(Flexiblity) - Penyelesaian rekabentuk yang boleh mengadaptasi kepada perubahan supaya keupayaan baru boleh ditambah untuk rekabentuk tanpa perubahan yang besar.

5. Boleh Digunapakai(Reusability) - Penyelesaian rekabentuk yang dapat digunakan semula  pada situtasi yang sama dan boleh mengadaptasi dengan ciri-ciri baru dan dengan pengubahsuaian yang sedikit atau tiada langsung pengubahsuaian.

SHARE SHARE SHARE

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Review Journal : Patent Laws

Review the paper

Journal Paper: Amazon Settles Patent Suit for $40M, Law360, New York (August 11, 2005, 12:00 AM ET)
This journal explains about the case between Amazon.com the e-commerce giants website and Soverain LLC the Chicago-based software developer company related to patent issue acquired by soverain LLC. Severain has made a complaint filed to U.S District Court for the Eastern district of Texas in January 2004 and again in December 2004. Soverain has asserted that Amazon.com has infringes five patents that belong to them.

Summary of the paper

The Summary of the case is Amazon.com agreed to pay $40 million for settling patent litigation over five patents acquired by Soverain LLC. Amazon.com was sued by Soverain LLC in january 2004 and December 2004 for infringes five patents  acquired by Soverain that related to e-commerce function. The patents that Soverain claims as their own patents is a e-commerce software that allow visitor to review the catalog they have selected , do a modifications or additions and purchase the items, it also related to overall sales procedure like credit card transaction and integrated advertising. This patent was purchased by Soverain from Open Market,Inc. that merged with  Divine Inc, the software firm which went bankrupt in 2003. Amazon also has faced a similar patent case with Cendant Inc. for website feature that offered shoppers product suggestion based on their purchases in November 2004.

Relevance to patent law major components of Intellectual Property

Soverain LLC use Patent law to fight again Amazon.com in this case.  Soverain take advantage on the patent right they have to make a good investment for themselves. It is necessary for any other small or big companies to reexamination their patents and trademarks like soverain do to protect their invention form any other larger company. Patents law can be used to protect an invention from being sold, used or made by others for a certain period of time.



Conclusion

For a conclusion, patent can be important for an individual or a company inventors to prevent from any other larger companies or individual to take advantage of their ideas. A patented idea can form a basis for a new business to make their fortune. Without a patent law protection, a small business or any other new ideas that come from an individual or group can be easy to imitate by others. The larger company can take a advantage of their idea and make more efficiently and can also use a patents right for their own good.

SHARE SHARE SHARE

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Calculate the highest, lowest and average mark key in by user (c++)

Calculate the highest, lowest and average mark key in by user.

This is the example to calculate the highest, lowest and average mark key in by user.
this program also count the number of student who get A,B,C,D or E from
the information key in by the user.

Sample Output:

Source code:

SHARE SHARE SHARE

Wednesday

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Apa itu Class Diagram? (CD)

Apa itu Class Diagram? (CD)

Memberi gambaran keseluruhan sistem dengan menunjukan kelas dan hubungan
antara mereka.

Class diagram mengandungi:
1. Kelas
2. Interfaces
3. kolabrasi (Collabrations)
4. Kebergantungan (dependency) , pertubuhan(Association) dan
generalisasi hubungan (generalization relationship)


1. Kelas

Mewakili satu konsep dalam sistem yang sedang dimodelkan.
merangkumi sifat-sifat dan oerpasi. Maklumat yang wajib hanyalah nama kelas.



Kelas Atribut:

<visibility><name>:<type>

+:Public
-:Private
#:Protected



Kelas Operasi:

<visibility><name>(<parameter-list>) : <return type>



2. Relationship.

Association

Menandakan hubungan antara objek kedua-dua kelas.
multiplicity menentukan berapa banyk objek boleh mengikuti didalam hubungan yang diberi.




Multiplicity

satu(1)
kosong atau satu(0..1)
kosong atau banyak(0..*)
satu atau banyak (1..*)
banyak(*)
jumlah sebenar, contoh (3)
apa sahaja, atau nombor tertentu (0..5, 7..*)

Aggregation(pengumpulan)

Mewakili has-a
agregatnya adalah parents
komponen adalah kelas children.





Contoh association dan aggregation



Composition Aggregation

"solid diamond" menandakan composition, bentuk yang kuat dalam aggregation,
dimana komponen tidak boleh wujud tanpa agregat.



Generalization

Generalization relationship menandakan perwarisan antara kelas.
Kelas children mewarisi atribut dan operasi dari kelas parent
generalization memudahkan model dengan menghapuskan redundansi(lebihan)



Dependency

Hubungan antara dua kelas dimana perubahan dalam satu boleh memaksa perubahan pada yang
lain.



Bila perlu mengunakan kelas diagram?

Digunakan dalam hampir semua software rekabentuk Objek berorientasi , menggambarkan
kelas sistem dan hubungan antara satu sama lain mereka.


Contoh dari satu keping ayat:








SHARE SHARE SHARE

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Apa itu UCD? (Use Case Diagram)

Apa Itu Use Case Diagram? (UCD)

Menerangkan apa yang sistem lakukan dari sudut pandangan pengguna.

lebih Fokus kepada apa yang sistem lakukan dari bagaimana sistem itu lakukan.

Menyediakan penerangan grafikal untuk siapa yang menggunakan sistem
dan apa jenis interaksi pada sistem.

Kebiasaannya Mengandungi:
1. kegunaan kes (Use case)
2. Pelakon (Actor)
3. Hubungan (Realtionship)

Apabila membina UCD, kita perlu berfikir tentang suatu senario.

Sebagai contoh apa yang berlaku apabila seseorang berinteraksi dengan sistem.

Satu senario di klinik perubatan:

"Ahmad menelefon klinik untuk membuat temujanji pemeriksaan tahunan.
Penyambut tetamu mencari slot masa kosong yang terdekat dalam buku temujanji
dan jadual temujanji untuk slot masa tersebut"

Use case adalah ringkasan senario untuk satu tugas atau matlamat.

Berikut adalah senario yang berbeza untuk tugas yang sama:

"Leman pergi ke klinik untuk membuat temujanji pemeriksaan bulanan.
penyambut tetamu mendapati slot masa kosong yang terdekat dalam buku jadual
temujanji untuk slot masa tersebut"

use case untuk tugas ini adalah:



UCD : Pelakon (Actor)

Seorang pelakon adalah siapa atau apa yang memulakan peristiwa yang terlibat
dalam tugas tersebut.

Pelakon hanya berperanan sebagai objek yang bermain.

Berikut adalah pelakon untuk tugas membuat temujanji:



UCD: Hubungan (Relationship)

persambungan/perkaitan antara pelakon dan kes pengunaan(use case) adalah
Hubungan (Relationship).



Contoh UCD:


Hubungan Lain:

1. Generalization

menunjukan satu use case adalah satu jenis khas pada yang lain (melakukan sesuatu yang lebih)
Contoh: pay bill adalah parent use case Bill Insurance



2. <<include>>

Sebahagian dari perilaku difaktorkan daripada dua atau lebih use cases, tujuan untuk mengelakkan
duplikasi(penggandaan) perilaku tersebut.



3. <<extends>>

sama seperti generalization tetapi lebih pada bentuk yang terkawal, iaitu dengan mendeklarasi
lanjutan di keas asas.



Note:
<<include>> : Bila anda mengulangi lebih dari 1 kes.
generalization: untuk menerangkan variasi pada perilaku biasa . (casually)
<<extends>>: untuk menerangkan variasi pada perilaku biasa dalam bentuk terkawal. (Controlled)

Bila perlu menggunakan UCD?

apabila menerangkan atau memahami keperluan untuk sistem dalam analisis, rekabentuk,
pelaksanaan dan peringkat dokumentasi.

pengujian system: mengumpul senario untuk kegunaan, use case boleh mencadangkan
kes-kes ujian bagi mereka senario.




SHARE SHARE SHARE

Monday

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Apa Itu UML?

Apa itu UML? (Unified Modeling Language)

UML adalah Notasi Standard untuk pemodelan Sistem objek beorientasi.

Kenapa perlu UML?

-Sebagai satu cara untuk ekspres rekabentuk.
-medium komunikasi untuk rekabentuk.
-UML Bukan pemprograman tetapi bahasa pemodelan.

Kosa kata dalam Asas UML :

Things : entiti untuk di model kan (sama ada concrete atau abstract).

Relationship: Hubungan antara "Things"

Diagrams: grafik untuk menggambarkan "Things" dan "Relationship".

Contoh UML


Objek dalam UML

Object digariskan, seperti bawah.



Interface
interface biasanya disediakan dengan kelas yang melaksanakan perilaku(behavior)


kolabrasi (Collabration)

kumpulan kelas, interface dan elemen-elemen lain yang berkejasama untuk
menyediakan bebearap perilaku yang lebih besar daripa jumlah semua elemen.



Pegunaan kes (use case)

melambangkan fungsi tunggal keperluan system.



Interaksi (interaction)

satu perilaku yang terdiri daripada satu set mesej petukaran di antara set objek



State Machine

perilaku yang menentukan urutan kenyataan



Pakej 

satu mekanisma kegunaan am untuk mengatur elemen kepada kumpulan.


Annotasi (anottation)

untuk menambah nota atau komen.



RELATIONSHIP

Kebergantungan(Dependency)
Hubungan semantik antara dua perkara, yang mana jika berubah salah satu perkara
boleh menjejaskan semantik perkara yang lain.




Association (pertubuhan)

struktur hubungan yang megambarkan set pautan antara objek.



Generalization

Hubungan "Is a"



Realization
satu kelas melaksanakan perilaku yang dinyatakan oleh yang lain.




UML DIAGRAM

Use case : Menunjukan satu set kes-kes pengunaan, terdapat pelakon dan hubungan antara mereka.

class diagram:  menunjukan satu set kelas,interfaces,kolabrasi,dan relationship antara mereka.

Interaction diagram: menunjukan interaksi di antara satu set objek.

1. Sequence : penekanan kepada masa pesanan (time ordering)

2.Collaboration(kolabrasi): penekanan kepada urutan panggilan (sequences of calls)

State diagram

Menunjukan state machine - yang teridiri daripada keadaan/kenyataan, transisi, peristiwa dan aktiviti

SHARE SHARE SHARE

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Apa itu Prototaip?

Apa itu prototaip?

Prototaip adalah perisian yang dibangunkan pada peringkat awal produk untuk tujuan eksperimen.

Membolehkan untuk memahami sepenuhnya bagaimana mudah atau sukar untuk melaksanakan
beberapa ciri system.

Memberi peluang untuk pengguna mengulas mengenai kebolehgunaan dan kegunaan reka bentuk
interface, ia boleh menentukan kes pengunaan dan membuat pemodelan kes pengunaan dengan
lebih mudah.

Prototaip dikategorikan dalam pelbagai cara:-

Prototaip mendata(horizontal) - Simuasi interfaces tetapi tidak mengandungi fungsi.

Prototaip Menegak(veritcal)- subset ciri-ciri sistem dengan fungsi yang lengkap.

Prototaip Analisis- bantuan untuk meneroka masalah domain. digunakan untuk memberitahu dan menunjukan
bukti konsep kepada pengguna.

Prototaip Domain- Menunjukan kemungkinan pelaksanaanya dan akhirnya berkembang menjadi produk
yang boleh dihantar.

SHARE SHARE SHARE

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Analisis dan Rekabentuk objek orientasi

Analisis dan Rekabentuk objek orientasi 

Satu metodologi/kaedah untuk sistem/perisian model dan rekabentuk 
menggunakan konsep objek orientasi.

Mempunyai dua bahagian:- 
1. Analisis objek orientasi
2. Rekabentuk Objek Orientasi

Kelebihan Analisis dan rekabentuk objek orientasi
1.Boleh diselengarakan(Maintainability) - mudah untuk mapping dengan dunia sebenar.
-pengurangan usaha untuk Analisis
-kurang rumit dalam rekabentuk sistem.
-mudah untuk semakan/verifikasi oleh pengguna.

2. Boleh digunapakai(reusability) - penggunaan semula artifak yang bebas daripada
kaedah anailisi dan bahasa pemprograman.

3. Produktiviti - mapping terus kepada ciri-ciri yang dilaksanakan didalam pemprograman
objek berorientasi.

Proses pembangunan software.

Terdapat tiga peringkat dalam pembangunan software objek beorientasi.

Peringkat 1 : Analysis.
-keperluan
-Pengetahuan Domain
-Matlamat

Nota: 

Memenuhi keperluan penggunaan dan keperluan sistem. 

Matlamat: 
-Spesifikasi lengkap apa yang sistem perlu lakukan. 
-Dapatkan maklumat maksimum tentang masalah domain.
-Mengenal pasti peranan dan keperluan
-Mengenal pasti matlamat dan fungsi
-Mengalisis senario biasa.

Pengeluaran(output) pada fasa analisis adalah bertujuan untuk menyatakan
dengan jelas apa yang sistem itu sepatutnya lakukan.

output: 
Spesifikasi fungsian (functional specifications).
menggunakan kes diagram.



Peringkat 2: Rekabentuk

-Bermula dengan penyataan masalah dan berakhir dengan rekabentuk terperinci 
yang boleh berubah menjadi satu sistem operasi.

- Transformasi ini antara sebahagian besar daripada aktiviti pembangunan software, 
termasuk:-
Definisi bagaimana untuk membina software.
pembangunan dan pengujian.

-ia termasuk penerangan rekabentuk, program dan bahan ujian.

Matlamat: Mengenalpasti tanggungjaawab dan hubungan antara kelas-keas termasuk perilaku(behavior).

Output : kelas diagram, Kolabrasi diagram, State diagram.

Peringkat 3: Implementasi. (perlaksanaan)
-Melaksanakan  rekabentuk dalam bahasa pemprograman berorientasikan objek.
- membangunkan algoritma dan perilaku(behavior)
-Melaksanakan platform servis tertentu.
-Mengabungkan tugasan dan pengurusan data.

Satu program beorientasikan objek adalah merealisasikan reka bentuk dan 
memenuhi keperluan dan matlamat.

Matlamat: pemprograman, penggunaan dan ujian sistem berdasarkan rekabentuk.

output: program , kes-kes ujian (test cases)

Nota: pembangunan software proses bermula dengan:
-apa yang perlu dibuat? (what is the problem)
- bagaimana untuk menjayakannya?
- siapa yang perlu lakukan?
-uji hasil untuk melihat adakah ia memenuhi keperluan pengguna.
- guna apa yang telah dibuat.

Tamabahan :
Tiga Makro prosses dalam SDLC(Software dev life cycle)  Objek berorientasi:-

  1. Object-Oriented Analysis (Analisis)
  2. Object-oriented Design  (Rekabentuk)
  3. Object-oriented Implementation.(perlaksanaan)
Kelebihan utama ialah semua keputusan reka bentuk boleh dikesan semula secara langsung kepada keperluan pengguna.


SHARE SHARE SHARE

Sunday

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Apa itu Polymorphism ?

Apa itu Polymorphism

Polymorphism adalah satu objek yang memiliki sifat yang sama dengan
parent nya atau pada class nya sendiri. sifat objeknya boleh juga dalam
bentuk yang berbeza(sesuai dengan namanya ="poly"). Pada Polymorphism
boleh terjadi banyak perubahan sifat pada subclass nya.

Polymorphism mempunyai 2 bentuk iaitu:

1.override.
override merupakan pendefinisian ulang suatu metode oleh
subclass. Syarat override iaitu nama metode, return type dan
parameter haruslah sama. Jika tidak sama maka bukan dianggap
sebagai override tetapi metode yang baru pada subclass.

2. overload.
Overload merupakan pendefinisian ulang suatu metode dalam class
yang sama. Syarat overload iaitu nama metode dan parameter nya
harus berbeza dalam class yang sama .
contoh class name kucing tedapat overload pada metode suara.

contoh source code:

public class agencyStaff{

String name;
int id;

public agencyStaff(String name,int id)
{

this.name;
this.id;

}

public void Print()
{
System.out.println(“Nama :”+this.name);

System.out.println(“ID :”+this.id);
}

}

______________________


public class ManagementStaff extends agencyStaff
{
   int salary;

public ManagementStaff(String name,int id,int salary)
{
super(name,id);
this.salary = salary;
}

//override

public void Print()
{
super.Print();
System.out.println("Salary :" this.salary");
}

public void info()
{
This.Print();
}

//overload

public void info(String statement)
{
System.out.println(statement);
This.Print();

}

}


NOTE: syntax "super" digunakan untuk mengambil data dan metode 
yang ada di kelas induknya.

maksud this.something digunakan untuk menandai atau menunjukan
datavariable global yang ada di kelas tersebut.

metode yang telah di deklarasi sebagai final tidak boleh overriding.

sumber rujukan :http://ponggara.wordpress.com/
SHARE SHARE SHARE

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Apa itu Superclass dan Subclass (OOP)

Superclass dan Subclass

Definisi Superclass

Superclass adalah kelas yang mangdungi ciri-ciri yang sama untuk dua atau
lebih kelas.

Definisi Subclass

Subclass adalah kelas yang mangandungi sekurang-kurangnya beberapa ciri super kelasnya.
Subclass jugak boleh menjadi Superclass dalam masa yang sama.

Pewarisan dalam OOP

terjemahan dari Inherintance in OOP.
  • Salah satu dari empat tunggak OOP Programming.
  • Tunggak lain seperti:

Modularization , polymorphism dan pengkapsulan.

Pengertiaan pewarisan (Inheritance).
Dari wiki: Satu cara membentuk kelas baru atau objek menggunakan objek dan kelas yang telah
ditetapkan.

Kenapa perlu perwarisan (why? inheritance)

1. Pengunaan semula kod.
  • mengelakkan penciptaan semula yang berulang.
  • kurang kerja(prototaip pantas)
  • kurang kesalahan.

2. Mewujudkan pengkhususan kelas atau object yang sedia ada.

3. Memperluaskan(extend) , dengan menambah data baru atau perilaku(behavior)


Bila Perlu perwarisan ( when? inheritance)
  • Jika anda menjumpai kelas yang hampir melakukan apa yang anda mahu.
  • Jika kedua-dua kelas mempunyai "is a kind of".


Bila tidak perlu perwarisan
  • Jika anda menjumpai kelas yang melakukan lebih dari apa yang anda mahu ia lakukan.
  • "has a" relantionship(perhubungan)


Peraturan "Is-a" 
Objek subkelas adalah versi khusus objek superclass

contoh: segiempat adalah poligon, bulatan adalah oval.

Perwarisan dinamik
Perwarisan dinamik atau dynamic inheritance membolehkan objek untuk
berubah dan berkembang dari masa ke semasa. Sejak kelas asas menyediakan
sifat(properties) dan atribut untuk objek, perubahan kelas asas menukarkan sifat  dan
atribut-atribut didalam kelas.

Perwarisan berganda(multiple inheritance)
Sesetang sistem objek berorientasi membenarkan kelas untuk mewarisi attribut dan perilaku
(behavior) lebih dari pada satu superclass. Jenis perwarisan ini dipanggil perwarisan yang pelbagai
atau multiple inheritance.

Keburukan perwarisan berganda..
  • -perwarisan ini membuat kesamaran antara attribut dan operasi, ini boleh meningkatkan kemungkinan kesalahan(error)
  • Perwarisan yang pelbagai juga boleh membawa kepada penciptaan konsep kelas heirarki yang mengelirukan.


Java tidak menyokong perwarisan yang pelbagai ini kerana:-
  • Sukar untuk kod
  • Kesalahan(error) sering berlaku
  • Perilaku yang tidak dijangka(unexpected behavior)


SHARE SHARE SHARE

Saturday

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Prinsip Asas Java

Prinsip Objek Berorientasi

Terdapat 4 prinsip Objek Berorientasi:

1. Pengekstrakan (Abstraction)
2. Pengkapsulan (Encapsulation)
3. Modulariti
4. Hierarki

Pengekstrakan.
  • Proces yang menumpukan kepada aspek yang lebih penting dan mengabaikan butiran yang kurang penting
  • Pengekstrakan membolehkan kita untuk menguruskan kerumitan dengan menumpukan perhatian kepada aspek yang penting menjadikan entiti berbeza dari yang lain.
  • Satu abstraksi memberi tumpuan kepada permandangan luaran objek, yang teridiri dari ciri-ciri utama perilaku(behavior).

Contoh:

public abstract class Employee{}

Pengkapsulan
  • Memisahkan pelaksanaan(implementation) dari pengguna/pelanggan.
  • Pelanggan bergantung pada interface. Pengkapsulan menghalang pelanggan dari melihat dalamnya, pemandangan dimana perilaku(behavior) dan abstraksi dilaksanakan.


Contoh Pengkapsulan

/* File name : EncapTest.java */
public class EncapTest{

   private String name;
   private String idNum;
   private int age;

   public int getAge(){
      return age;
   }

   public String getName(){
      return name;
   }

   public String getIdNum(){
      return idNum;
   }

   public void setAge( int newAge){
      age = newAge;
   }

   public void setName(String newName){
      name = newName;
   }

   public void setIdNum( String newId){
      idNum = newId;
   }
}

sumber source code: http://www.tutorialspoint.com/

Modulariti
  • Memecahkan kerumitan system kepada kumpulan kecil.
  • Kepingan serba lengkap yang boleh diuruskan secara bebas.
  • Modulariti adalah satu tindakan pembahagian masalah kepada komponen individu untuk mengurangkan kerumitan.



Hierarki
  • Susunan pengekstrakan menjadi struktur piramid atau tree-like structure
  • Hierarki adalah struktur organisasi dengan komponen disenaraikan menurut beberapa set peraturan.

SHARE SHARE SHARE

Tuesday

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Pengkelasan (Classes) dalam OOP


Pengkelasan (Classes)

Kelas adalah kontruk(Binaan) yang menentukan objek yang mempunyai jenis(type) yang sama. Kelas Java menggunakan pembolehubah(Variables) untuk menentukan medan data dan metode untuk menentukan perilaku(Behavior). Kelas menyediakan jenis metode yang khas yang dikenali sebagai konstruktor yang boleh dipergunakan(invoked) untuk membina/mengkonstruk objek dari kelas.



  • Kelas mengkapsulkan(encapsulates) data dan metode
  • Kelas mungkin mempunyai bidang yang diisytiharkan persendirian(private)
  • Akses kepada data objek biasanya disediakan oleh metode
  • Kelas adalah datatype
Contoh:
Class Rectangle;
Rectangle R1,R2;

SHARE SHARE SHARE

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Apa itu OOP?

Apa Itu OOP?

OOP atau nama panjangnya Object-Oriented Progamming adalah satu metode dalam pemograman komputer yang menggunkan objek. Objek merupakan entiti dalam dunia  sebenar(Real world) yang boleh dikenal pasti, sebagai  contoh: seseorang,tempat, kejadian(event) atau benda.Objek mempunyai identiti yang unik, keaadan(state), dan perlakuan(behavior).


Pengkelasan (Classes)

Kelas adalah kontruk(Binaan) yang menentukan objek yang mempunyai jenis(type) yang sama. Kelas Java menggunakan pembolehubah(Variables) untuk menentukan medan data dan  metode untuk menentukan perilaku(Behavior). Kelas menyediakan jenis metode yang khas yang dikenali sebagai konstruktor yang boleh dipergunakan(invoked) untuk membina/mengkonstruk objek dari kelas.


Enkapsulasi(pengkapsulan/pengurungan) sumber dari http://danu19.wordpress.com/

Dalam sebuah objek tentunya memeiliki barbagai variabel dan metode, maka dari itu sebuah objek membutuhkan tempat untuk menampung variabel dan method tersebut,tempat inilah yang  dinamakan Enkapitulasi.singkatnya Enkapitulasi adalah sebuah wadah atau pembungkus sebuah program dan data yang akan diolah. enkapitulasi memeiliki beberapa keuntungan diantranya adalah :

  • Melindungi program atau data.
  • Objek dapat dikelola secara independen dan kita juga bisa menyembunyikan informasi yang tidak perlu diketahui objek lain.


Perbezaan antara pemprograman berorientasi objek dan pemprograman prosedural, modul adalah prosedur(functions).

Pemprograman prosedural (Procedural Languages)
  • pemprograman prosedural menyokong reka bentuk top-down(top-down design)
  • dalam pemprograman prosedural, modul adalah prosedur(functions). ini dikenali sebagai functional decomposition (Penghuraian Fungsional).
  • perubahan prosedur yang sering di baca kebawah dan pada bahagian program yang lain boleh menimbulkan kesukaran untuk pengubahan kod yang sedia ada

Pemprograman beorientasi (Object-Oriented Languages)
  • Pemprograman berorientasi menyokong reka bentuk beorientasikan objek.
  • Modul adalah pengkelasan
  • Orientasi objek membolehkan perubahan di buat didalam kelas tanpa memberi kesan kepada modul lain. Ia memudahkan kod untuk diguna pakai.


Contoh pemprograman prosedural : C Programming
Contoh pemprograman beorientasi: Java Programming
SHARE SHARE SHARE

Friday

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Friend Functions (C++ Programming)

A friend function of a class is defined outside that class' scope but it has the right to access all private and protected members of the class.

Even though the prototypes for friend functions appear in the class definition.

  •  friends are not member functions. 
  •  friend can be a function, function template, or member function, or a class or class template.

Program bellow is the example how to use Friend Function to do addition,Subtraction and find a Max Number between two number using C++ Programming.

explanation: User need to key in two number, x number and y number, and the program will do the calculation for addition and subtraction and also determine the highest number between x and y.

Sample Output:


Sample Source Code:
SHARE SHARE SHARE

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Calculate MPG (Mile per Gallon) (Java Programming)

This simple program will ask user to enter their mile driven and the gallon of gas, and the program will calculate the MPG.


Sample Output:


Sample Source Code:
SHARE SHARE SHARE

Thursday

HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA HAHAHA
Chord List: # | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z : TOP 10

Meter to Inches And Meter to Feet Converter (Java Programming)

This program is Meter to Inches and Meter to Feet Converter , first, user must choose which converter they want. After that, user will be ask to enter the distance (in meter) that they want to convert to Inches or Feet. to stop this program user must enter 3.

Sample output:



Sample Source Code:
SHARE SHARE SHARE